Archive for the 'Ensayos y Crítica' Category

Steven Heller y David Womack: Lo bueno, lo malo y lo feo en el diseño digital

Friday, August 22nd, 2008

steven heller
Steven Heller y David Womack, dos importates diseñadores y pensadores del diseño, colaboraron recientemente en el libro “Becoming a Digital Designer: A Guide to Careers in Web, Video, Broadcast, Game and Animation Design” que ofrece una revisión sobre la industria del diseño digital contemporáneo así como también entrevistas con renombrados diseñadores. El libro se generó como una mirada hacia la nueva generación de diseñadores y las nuevas posibilidades tecnológicas que se presentan para los que se mueven en el área creativa.
Los autores ven al medio digital como la posibilidad de incorporar diferentes tipos de experiencias y medios para contar algo pero a la vez se cuestionan los problemas o limitaciones que se plantean en el área del diseño. Estos inconvenientes pueden deberse a las restricciones impuestas por el software, el hecho de que sean los ingenieros quienes programen la dirección a seguir o la falta de interés por parte de los diseñadores de involucrarse en este nuevo mundo, pero sea cual fuere el motivo se rescata la necesidad de ver el diseño digital desde la colaboración. Profesionales de diferentes áreas trabajando juntos cada vez más, compartiendo experiencias y haciendo un esfuerzo colectivo para obtener los mejores resultados.
En http://www.notesondesign.net/inspiration/design/steven-heller-and-david-womack-the-good-the-bad-and-the-ugly-in-digital-design/ pueden encontrar la entrevista que les hizo Johanna Lenander de NoD (Notes on Design) para preguntarles sus opiniones acerca de lo bueno, lo malo y lo feo en el diseño digital de hoy.
Por Yésica Vazquez , estudiante de Dg3
Fuente: http://www.notesondesign.net

Blogs y el vacío de significado. Geert Lovink.

Friday, July 11th, 2008

Rescatamos algunos conceptos salientes del reciente artículo “Bitácoras, el impulso nihilista” de Geert Lovink aportado por Mónica Farkas. Al final del post podrán acceder a la traducción del artículo completo, más que interesante para visualizar una posición crítica acerca de la construcción del conocimiento y la participación ciudadana y personal en la búsqueda de la verdad.

Como pensar los blogs como canales de feedback y de interacción? La verdad no importa cuánto se pueda hablar aquí de “comunidad” y de “multitudes”, el hecho que queda es que los blogs son utilizados sobre todo como una herramienta para manejar el yo (self). Con manejar me refiero aquí tanto a la necesidad de estructurar su vida, esclarecer la confusión, como dominar los inmensos flujos de la información. Geert Lovink nos propone su mirada personal sobre el vacío de significado de los blogs como impulso nihilista, cínico y exhibicionista anónimo.

“… Los Weblogs o los blogs son los sucesores del “homepage” de los 90, con una mixtura entre lo privado y lo público (donde el relaciones públicas es uno mismo). Según los últimos cálculos más aproximados del Blog Herald hay 100 millones de blogs por todo el mundo y es casi imposible hacer aseveraciones genéricas sobre su “naturaleza” y dividirlos en géneros apropiados. No obstante procuraré hacerlo. Es importante desarrollar categorías críticas sobre una teoría del blogging que tengan en cuenta esa mezcla específica de tecnología, diseño, interfaz, arquitectura del software y establecimiento de una red social. En vez de quedarnos mirando el potencial emancipador de blogs, o de acentuar su aspecto contra-cultural, hay que ver los blogs como parte de un proceso de “massification” de este aún nuevo medio…”

“… A través del blogging, las noticias se está transformando, pasando de una conferencia a una conversación. Los Blogs se hacen eco de rumores y chismes, de conversaciones en cafés y bares, en plazas y en pasillos. El registro diario de situaciones es tal que no estamos lejos de que las computadoras “lean” todos nuestros movimientos y expresiones (sonido, imagen, texto) y “los escríban” en cadenas de ceros y unos. En ese sentido, los blogs entran en la más amplia tendencia por la cual todos nuestros movimientos y actividades se están supervisando y almacenando. En el caso de los blogs, esto es realizado no por una cierta autoridad invisible y abstracta sino por los mismos individuos que registran vidas…”

“… El auge del blog no se puede comparar con la histeria punto-com de los últimos años 90. El paisaje económico y político es simplemente demasiado diferente. Lo que me interesaba en este caso era la idea que circulaba sobre que los blogs eran cínicos y nihilistas. En My First Recession (2003) tracé la resaca de las punto-com. En este mapa, el cinismo no es más que el escombro discursivo de un colapsado sistema de creencias, el pavo frío servido tras las acometidas del mercado, ese optimismo/inocencia retrospectivo de los años Clinton de la globalization (1993-2000), tan bien incorporados al imperio de Hardt/Negri.. Sería ridículo denunciar colectivamente a los bloggers como cínicos. El cinismo, en este contexto, no es un rasgo del carácter sino una condición tecno-social. La cuestión no es que los bloggers sean predominante cínicos por naturaleza, o exhibicionistas vulgares que carezcan de autoestima. Es importante observar el Zeitgeist en el que el blogging emergió como una práctica masiva. El cinismo es un efecto cultural del software blogging, desarrollado en una era específica y resultado de procedimientos tales como “login, link, edit, create, browse, read, submit, tag, and reply”. Algunos juzgarían el simple uso del término cinismo como un abuso. Quizá lo sea. Una vez más, no estamos hablando aquí de una actitud, sólo de un estilo de vida compartido. El cinismo ya no cree en la cibercultura como un proveedor de identidad con las alucinaciones empresariales asociadas. Está constituido por la ilustración fría como condición pospolitica, en el sentido en que lo describió Michael Foucault . A la gente se le dice que su liberación requiere “decir la verdad”, para confesarla a alguien (un sacerdote, un psicoanalista o un weblog), y esta verdad dicha les hará de algún modo libres…”

Hay una búsqueda de la verdad en el blogging.
Pero es una verdad con un signo de interrogación.

lovinkgeert

Geert Lovink (Amsterdam, 1959) es un teórico de las comunicaciones y activista social. Después de graduarse en Ciencias Políticas en la Universidad de Amsterdam, trabajó como crítico independiente, productor, editor y creativo en radio. Es el fundador de numerosas iniciativas de Internet. Ha organizado conferencias, foros en línea, publicaciones y proyectos, como también una comunidad de los proveedores de Internet, listas de correo y laboratorios de los medios de comunicación. Durante las últimas dos décadas ha vivido y trabajado en Berlín, Budapest y en toda Europa central y oriental, enseñando teoría de los medios de comunicación y ha dado apoyo a medios de comunicación independientes y la nueva cultura mediática. Fue editor de la Nueva Revista Digital Mediamatic (1989-1994) y es miembro de Adilkno. Ha publicado dos libros: Cracking the Movement (1994) y The Media Archive (1998). En 1995, cofundó la lista de correo internacional Nettime, de que material se reunió en el “README!” antología (1999). Recientemente, ha estado trabajando en temas relacionados con la Nueva Economía.

Bajar Traducción Completa: Bitacoras.Lovink en PDF

La era Petabyte.

Saturday, July 5th, 2008

Una idea genial de Chris Anderson desarrollada en su libro “The Long Tail” y en la nota de tapa de Wired acerca de El fin de la ciencia.
Anderson

La Edad Petabyte es diferente porque es no tiene nada similar. Sino piensen en lo siguiente que afirma Anderson:
“Almacenábamos Kilobytes en floppies. Almacenábamos Megabytes en discos duros. Almacenábamos Terabytes en arrays de discos. Los Petabytes se almacenan en la “nube” de la red. Fuimos mudando a lo largo de esta progresión, y pasamos por las analogías de la carpeta, gabinete archivo a la biblioteca, y así, en los Petabytes nos quedamos sin analogías de organización.”

Hace sesenta años, las computadoras digitales permitieron lograr información legible. Hace veinte años, la Internet hizo llegar. Hace diez años, el primer motor de búsqueda de los rastreadores de hecho una sola base de datos. Ahora Google y de ideas afines empresas están repasando la mayoría de edad medido en la historia, el tratamiento de este enorme corpus como un laboratorio de la condición humana. Ellos son los hijos de la Edad Petabyte. En la escala petabyte, la información no es una cuestión simple de tres y cuatro dimensiones, taxonomía y orden. Se requiere un enfoque totalmente diferente, uno que nos obliga a perder las ataduras hacia los datos como algo que puede ser visualizado en su totalidad. Se nos obliga a ver los datos matemáticamente primero y establecer un contexto para más adelante.

Será una señal de que una época terminó y de que hay que parar, pensar y quizás barajar y dar de nuevo.
Esteban Javier Rico

Links recomendados:
Revista WIRED
http://www.wired.com/science/discoveries/magazine/16-07/pb_theory

The end of Theory. By Chris Anderson
http://www.edge.org/3rd_culture/anderson08/anderson08_index.html

Visualizing Big Data: Bar Charts for Words. By Mark Horowitz
http://www.edge.org/documents/archive/edge248.html#visualizing

Petabyte (PB) es una unidad de almacenamiento de información adoptada en 1975 y equivale a:

1 PB = 1.000.000.000.000.000 byte = 1.000.000.000.000 KB = 1.000.000.000 MB = 1.000.000 GB = 1.000 TB

La innovación, aire fresco para el sector del diseño

Friday, September 14th, 2007

Un buen artículo para comenzar con el debate de la actualización de los contenidos de la Carrera de Diseño Gráfico que está propuesto por la Junta Provisoria y la Dirección de la Carrera de Diseño Gráfico para fin de septiembre y principios de Octubre en las Jornadas de Intercambio. En este caso este artículo afirma que tradicionalmente el diseñador es una persona que suele transgredir los límites de su territorio profesional al igual que lo hacen los innovadores, pero se trata de una trasgresión superficial, se quedan dentro de un entorno estético e iconográfico. Buena discusión para tratar el valor de la innovación en el diseño hoy.

En 1987 apareció el Libro Blanco del Diseño, publicación que radiografiaba la profesión mediante varios parámetros mesurables. 20 años después se ha editado un nuevo libro blanco adaptándolo a la realidad y circunstancia del momento y siempre bajo los mismos parámetros que el anterior; sorprende la similitud entre ambas conclusiones. En 1985, la escasa proyección mediática del diseño y la falta de reconocimiento institucional de los estudios académicos hacía que el número de estudiantes fuese realmente muy escaso y que el atreverse a estudiar diseño fuese ya un filtro que garantizaba el ímpetu y la dedicación. Hoy, el número de centros educativos y los alumnos han crecido exponencialmente año tras año a la llamada mediática del diseño. La formación, en muchos casos, sigue centrada en reproducir unos currículos académicos que se muestran obsoletos para responder a la mayoría de las demandas y necesidades del mundo productivo y económico, dando respuesta a un mundo cultural y económico de escaso poder de captación de profesionales. El resultado (problemática de base) es un desalineamiento entre formación y demanda, con bolsas de profesionales desubicados a los que sólo les queda la opción endogámica de la enseñanza, o trabajar como freelancers para un sector pseudoeconómico-cultural.

La endogamia profesional
Se han banalizado la mayoría de las actividades profesionales, lo que ha resultado en una importante reducción del valor real aportado. Como reacción, el mundo del diseño se ha puesto en alerta e intenta romper su caída libre en el aporte de valor social y económico.
Por si el panorama no fuese suficientemente complejo, la globalidad económica y productiva, la alineación de los grupos de consumidores y el aumento de las capacidades mundiales productivas han impactado directamente en la clase profesional.
Hoy un diseñador está tan afectado por la globalización como un profesional de la producción; ¿el motivo?, los productos industriales y seriables son necesariamente para una clase mundial; el gusto se iguala y por consiguiente la capacidad de responder al mismo se predefine y pauta, propiciando que la respuesta pueda venir de cualquier parte del globo.
¿Por qué diseñar un electrodoméstico en Europa si se puede diseñar en China continental?, ¿por qué diseñar un libro o la interfaz de un software en Estados Unidos si se puede hacer en India, con la misma o mejor calidad y mucho menor coste?

La innovación, una pauta que debemos seguir en el diseño
Existe una tendencia en el sector del diseño consistente en aproximar los códigos profesionales al concepto de innovación. Algunos colectivos del diseño ven en la palabra innovación una solución a sus problemas y el camino de regreso al valor.

La palabra innovación, al igual que lo fue la palabra diseño, permite englobar actitudes más que actividades y resultados concretos, usándola como complemento (antes diseñábamos todo, ahora pretendemos innovarlo todo).
Pero diseñar no es innovar, y las actividades de diseño no necesariamente tienen que ver con la innovación; utilizar el vocablo innovación para el diseño sin un cambio de actitudes no es más que un enroque de la endogamia profesional. No obstante, el sector del diseño puede aplicar muchas de las pautas que se han establecido para estructurar el sector profesional de la innovación.

El sector del diseño, al igual que ha hecho la innovación, debe reconocer que es necesario integrarse dentro de un ecosistema profesional complejo. Se trata de pasar de una profesión individual e individualista a una profesión colectiva y de trabajo en red; tomar una actitud de punto de salida, en vez de una de punto de llegada.
En una sociedad competitiva y en un mundo cada vez más pequeño e interconectado, las soluciones a los problemas son complejas y sistémicas, muy difíciles de aportar desde el plano personal. Los individuos dedicados al diseño suelen tener capacidades individuales fuertes, suelen ser personas de ignición de proyectos, son resolutivas en sus etapas iniciales y suelen ser ineficaces en las etapas más tácticas o logísticas; complementarse con personas o equipos que potencien estas carencias devolverán la eficiencia al diseñador.

Es cierto que tradicionalmente el diseñador es una persona que suele transgredir los límites de su territorio profesional al igual que lo hacen los innovadores, pero se trata de una trasgresión superficial, se quedan dentro de un entorno estético e iconográfico. En lo que se refiere estrictamente al campo de la práctica, la profesión apenas ha evolucionado en los últimos años. Seguimos centrándonos en las mismas áreas de actuación y lo hacemos con herramientas y metodologías muy similares, renunciando a nuevas conquistas de espacios profesionales; el exceso de verticalización nos hace olvidar la aplicación transversal de nuestro conocimiento.

La complacencia profesional en que vivimos hace que otros colectivos profesionales estén desplazándonos del mapa del valor. Sólo siendo radicales en el cambio saldremos adelante. Debemos tomar conciencia y cambiar total y rápidamente la profesión, haciendo de nosotros, de nuevo, una profesión en la vanguardia del valor.

Por Antonio Flores
Fuente: Revista IF

La Identidad como construcción social

Friday, August 24th, 2007

El jueves 23 de agosto de 2007, hemos tenido la charla-conferencia de Josefina Racedo, tucumana, profesora e investigadora de la Universidad Nacional de Tucumán, Psicóloga, Psicóloga Social, Ensayista e Intelectual y Luchadora Popular. Es parte de un ciclo de conferencias interdisciplinarias que dentro del nivel III de la Cátedra hemos planificado para lograr una mirada más amplia del concepto de Identidad visto desde la comunicación Visual.

La dinámica de la introducción de los conceptos de Identidad Visual hacia la carrera de Diseño Gráfico tuvieron una fuerte imposición desde algunas disciplinas con evidentes olvidos para vincular este género del diseño solo al discurso empresarial. Se reprodujeron y se adoptaron en la enseñanza de la FADU, en algunos casos acríticamente, metodologías  y teorías que tenían como principales destinatarios a los dirigentes de empresas para lograr el reconocimiento de formas de consultoría y diagnóstico sobre la identidad de una organización con las leyes impuestas del modelo de globalización.
Esto implicó en muchos casos “olvidos y negaciones” acerca del papel del diseño gráfico en el rol de “dar voz pública a quienes no la tienen” (Ledesma, 2005) más allá de los discursos hegemónicos que provienen del mercado. Estos “olvidos” han sido cuestionados al menos temporalmente por la crisis de la Argentina 2001-2002 y que en concordancia con los desarrollos de NoLogo de Naomí Klein, han intentado generar una mirada crítica acerca de estas estrategias y metodologías de construcción de identidad institucional.

Josefina Racedo, acercó desde su lenguaje (el tucumano) y su enfoque ( la psicología social) aportes para una mirada distinta que incluye la compleja tarea de la “identidad como construcción social”, donde este proceso es una “experiencia” donde siempre participan otros, por eso es individual y colectiva. Es muy interesante pensar esto desde el proceso de construcción de identidad en cualquier pieza o acción comunicacional en el Diseño Gráfico. Por eso “la identidad se construye” y en este aspecto como intelectuales, como universitarios debemos tener una posición crítica para ver cuales son los rasgos de identificación que estamos representando en nuestra producción hacia los diferentes comitentes. Nuestro trabajo como diseñadores constituye una referencia (para ser mirados y registrados) dentro de la construcción simbólica y subjetiva en la vida cotidiana de las personas.

Algunas preguntas de la charla que seguramente no tengan una respuesta elaborada pero han sido muy movilizadoras para pensarlas dentro de la cátedra, de la carrera y de la facultad:

Como se transmiten las ideas? Cuales son las que se trasmiten?
En que contexto de país vivimos, estudiamos y trabajamos?
Si Argentina es un país dependiente, lo asumimos individual y colectivamente de esa manera? Esto hace una carrera y una universidad diferente?
Interrogarnos quienes somos, que significamos para otros y cuales son nuestros referentes e ideales es una tarea habitual e importante para el ser universitario?
Quién diseño el “Ser Nacional”? Ha sido un modelo de rescate de identidades o una imposición desde valores externos no compartidos para la mayoría?

Para finalizar, y para dejar claro que la tarea es ardua pero importante, decir que tenemos una papel como diseñadores gráficos que trasciende la operación técnica-profesional aséptica reproductora de los discursos hegemónicos. La crisis del 2001 produjo en el campo del Diseño Gráfico una gran cantidad de producción crítica que creemos necesario rescatar con la memoria para pensar cual es la identidad del diseño gráfico argentino.

Podemos construírnos como intelectuales-profesionales miedosos, mansamente acríticos y adormecidos, pero también es posible protagonizar en la resistencia para vencer pre-juicios en donde no conviene o no vale la pena actuar.

Agradecemos a Josefina Racedo su presencia en la cátedra y en la FADU.

Articulo relacionado: LA IDENTIDAD CULTURAL ARGENTINA HOY: UN DERECHO QUE DESAFÍA A LA GLOBALIZACION. Psic. Josefina Racedo

Bajar Articulo Josefina Racedo en PDF

El futuro de la Comunicación Visual

Wednesday, April 11th, 2007

Dave Gray

Por Dave Gray

Hace dos millones de años surgieron las primeras civilizaciones claramente reconocibles como humanas. Esos primeros individuos -llamados Homo Erectus, u «hombre de pie»- construían y utilizaban herramientas complejas, formaban sociedades, migraban a lo largo de grandes distancias, dominaban el fuego y cocinaban alimentos, todo ello sin palabras.

Estos primeros humanos tenían el 80 % de la capacidad cerebral de los humanos modernos, pero a pesar de ello les era biológicamente imposible hablar. Se comunicaban de manera visual, a través de gestos, observación y mímica.

No fue hasta mucho más tarde -25.000 años atrás- que se hizo manifiesta en las pinturas realizadas en cuevas una habilidad humana avanzada para dibujar y pintar, como los bellos y famosos ejemplos de Altamira, en el norte de España. Posteriormente, hace 6.000 años, apareció la escritura. El papel -como era de esperar– fue inventado por un administrativo unos 4.000 años más tarde. La combinación de escritura y papel permitió compartir información compleja entre puntos muy distantes. Por ejemplo, los exploradores podían dibujar y compartir mapas, esbozos y detallados registros de sus descubrimientos.

La industria editorial nació en 1440, cuando Gutenberg inventó la imprenta. Por primera vez, las palabras escritas se podían producir en masa, lo que abarató los libros. Gracias a la imprenta, las palabras eran mucho más fáciles de reproducir que las imágenes: con apenas 100 caracteres alfanuméricos se podía transmitir casi cualquier cosa en la mayoría de las lenguas escritas, mientras que una imagen requería ser creada de manera única. También existían otras restricciones: las palabras debían disponerse con cuidado en líneas y columnas. De vez en cuando, se podían insertar imágenes para ilustrar el texto, pero todo debía estar minuciosamente colocado de acuerdo con una cuadrícula.

La imprenta dio lugar a una poderosa industria. Las monarquías se desmoronaban gracias a que la voz del pueblo, a través de panfletos y opúsculos, podía por fin competir con las voces de sacerdotes, reyes y reinas. La era industrial de la edición llegó a su punto culminante con la inmensa industria global del entretenimiento de finales del siglo XX.

En la actualidad, gigantes del entretenimiento como Fox, Viacom, Disney o Sony dominan la cultura global porque controlan la mayor parte de lo que la gente ve u oye. A su vez, esto les proporciona un gran poder de influencia sobre lo que el mundo piensa y siente. Pero esta circunstancia tiene los días contados y las corporaciones lo saben. En el siglo XXI, la comunicación ha entrado en la era digital. El poder del sector editorial, como el de la informática, se abarata a marchas forzadas, hasta que llegue un punto en que serán tan baratos y estarán tan extendidos como el papel hoy en día.

Todo empezó en 1984, cuando Apple presentó el ordenador Macintosh y la novedosa interfaz gráfica de usuario (conocida por la sigla inglesa GUI). Por vez primera, la gente de a pie podía interactuar visualmente con un ordenador mediante ventanas, iconos, carpetas y papeleras. Personas que nunca se habían considerado afines a la informática tenían acceso ahora a una poderosa herramienta para sus tareas creativas que les permitía conseguir cosas que nunca antes habían podido hacer. Finalmente cualquiera podía convertirse en editor: con muy poca inversión la gente era capaz de diseñar sus propias tarjetas de visita, catálogos, logotipos e incluso revistas. Este fenómeno, que horrorizó a los editores profesionales, recibió el nombre de «autoedición». «El mundo nunca volverá a ser igual», dijeron. «Sin formación profesional, la gente abusará de este poder». Y tenían razón. Proliferaron los malos diseños. Los logos mal diseñados, los folletos mal diseñados, las newsletters mal diseñadas o las revistas mal diseñadas acabaron siendo la norma, cuando antes habían sido la excepción.

La edición implica tanto la creación como la distribución de la información. La revolución de la autoedición había resuelto el problema de la creación, pero, en 1984, para distribuir una revista todavía se necesitaba imprimirla y enviarla, y para distribuir un video era necesario emitirlo. Y eso resultaba caro. Sin embargo, en 1991 Tim Berners-Lee inventó otra revolución en la comunicación visual: el explorador web. En la actualidad, gracias al explorador, cualquiera puede publicar sus ideas por lo que cuesta la conexión a Internet. El precio de crear y publicar información se está reduciendo rápida e inexorablemente hasta cero.

La industria editorial se ha apoyado en la indolencia de la gente, en su consentimiento a dejarse llevar y en su deseo de recibir información; el mismo error que la autoridad establecida lleva cometiendo desde el principio de los tiempos. No tienen en cuenta un hecho crucial: la habilidad para jugar con herramientas potencia la alfabetización, y cuanto más alfabetizada esté la gente, más se implicará.

Los niños juegan con papel y lápices para aprender a dibujar y escribir. De la misma manera, a medida que la gente ha ido jugando con ordenadores, ha desarrollado sus capacidades de comunicación visual y, interactuando con herramientas de comunicación digital, como Internet, ha visto potenciada su alfabetización visual.

Hoy volvemos a ser libres. Paradójicamente, ahora que todo se ha visto reducido a ceros y unos, la imaginación es nuestro único límite. Resulta interesante que continuemos constriñéndonos a la cuadrícula cuando ya no es necesaria. Las convenciones de la imprenta, que en el pasado liberó las ideas permitiendo su producción en masa, se han transformado en la actualidad en una prisión.

¿Qué nos depara el futuro? Observemos a los niños. En los setenta empezamos con los videojuegos y, a pesar de que entonces no éramos conscientes de ello, estábamos aprendiendo a interactuar con las tecnologías digitales. Estábamos aprendiendo las habilidades de coordinación manual y visual que necesitaríamos para emplear los ordenadores de los ochenta.

Los juguetes de hoy son las herramientas del mañana: blogging, podcasting, photosharing, videoblogging… Esos son los primeros indicios. La gente graba sus propias películas y hace públicas sus ideas ante el mundo. Con cada año que pasa, la tecnología se vuelve más barata y fácil de usar.

Lo que estamos observando hoy en Internet es la emergencia de una auténtica cultura global, una cultura que se comunica visualmente. Personas de todo el mundo se divierten con juguetes de pensamiento visual («visual thinking»), con lo que la alfabetización visual se va incrementando poco a poco. Estamos en el proceso de aprender a comunicarnos visualmente; estamos siendo testigos de la emergencia de un lenguaje visual global.

Por Dave Gray
CEO y fundador de XPLANE y experto en Comunicación Visual.
Artículo original publicado en If Innovación

La nueva vanguardia de los media

Sunday, February 11th, 2007

manovich

El artículo de Lev Manovich analiza la singularidad de la revolución de los nuevos media comparándola con la revolución vanguardista en el diseño, el cine y las artes visuales que tuvo lugar en los años diez y veinte. El autor argumenta que las técnicas vanguardistas de los años veinte se transformaron en convencionalismos del software y la interfaz del ordenador, y reivindica que, en realidad, los nuevos media representan una nueva vanguardia para la sociedad de la información, aunque utilicen formas modernas anticuadas. Si la vanguardia de los años veinte surgió con formas nuevas para los nuevos media de la época (fotografía, cine, la nueva imprenta y tecnologías arquitectónicas), la nueva vanguardia de los media presenta formas radicalmente innovadoras de utilización de los media ya existentes. Así, las técnicas informáticas de acceso a los media, manipulación y análisis de los mismos constituyen la nueva vanguardia.

De la nueva visión a los nuevos media

Durante los años veinte varios artistas, diseñadores, arquitectos y fotógrafos europeos publicaron varios libros que incluían en su título la palabra nuevo: La nueva tipografía (Jan Tschichold), La nueva visión (László Moholy-Nagy), Hacia una nueva arquitectura (Le Corbusier). Aunque nadie, al menos que yo sepa, publicó un libro titulado El nuevo cine, en esencia todos los manifiestos escritos por cineastas franceses, alemanes y rusos durante esa década constituyen dicho libro: una llamada de atención en favor de un nuevo lenguaje cinematográfico, ya fuera el montaje, el cinéma pur (también conocido como cine absoluto) o la photogénie. Del mismo modo, a pesar de no estar expuesta en ningún libro, en el campo del diseño gráfico también tuvo lugar una verdadera revolución visual que lo convirtió en un nuevo diseño gráfico (Aleksander Rodchenko, El Lissitzky, Moholy-Nagy, etc.).

En los años noventa la palabra nuevo volvió a aparecer. Pero ahora no estaba vinculada a media concretos, como la fotografía, la imprenta o el cine, sino a los media en general. El resultado fue el término nuevos media. Este término se usaba como una manera rápida de referirse a las nuevas formas culturales que dependían de los ordenadores digitales para su distribución: CD-ROM y DVD-ROM, sitios web, juegos de ordenador y aplicaciones de hipertexto e hipermedia. Pero, más allá de su significado descriptivo, en parte el término también llevaba consigo la misma promesa que animaba los libros y manifiestos de los años veinte que acabamos de mencionar: la promesa de una renovación cultural radical. Si los nuevos media representan de hecho la nueva vanguardia cultural, entonces ¿cómo podemos entender su relación con los anteriores movimientos de vanguardia? Tomando como punto de partida los paralelismos ya señalados, este artículo pretende observar la relación de los nuevos media con las vanguardias de los años veinte. Se centrará sobre todo en los lugares donde las actividades de vanguardia de los años veinte se desarrollaron con mayor radicalidad: Rusia y Alemania.

El lector puede preguntarse si es legítimo comparar una revolución tecnológica con una revolución artística. Sin embargo, si volvemos la vista atrás, hacia los años veinte, nos damos cuenta de que, desde el punto de vista de hoy en día, todas las innovaciones clave de entonces se llevaron a cabo en el ámbito de lo que en su día eran los nuevos media: la fotografía, el cine, las nuevas técnicas arquitectónicas y las nuevas técnicas de impresión. La nueva visión era el lenguaje del media fotográfico, la escuela soviética del montaje y el lenguaje clásico del cine eran los nuevos lenguajes para el media cinematográfico, la nueva tipografía (Tschichold) era el nuevo lenguaje del media impreso, la nueva arquitectura (Le Corbusier) era el nuevo lenguaje para el media espacial (es decir, la arquitectura). En consecuencia, lo que se compara aquí son los nuevos media de principios del siglo XX y los nuevos media al comienzo del siglo XXI.

Pero ¿por qué tomar los años veinte y no cualquier otra década? Desde el punto de vista del arte, la música y la literatura, las décadas anteriores fueron probablemente tan cruciales como la de los veinte. Por ejemplo, entre 1910 y 1914 la pintura se adentra en la abstracción. Pero desde el punto de vista de la comunicación de masas, la década clave es la de los veinte. Entre la segunda mitad de los años diez y el final de los veinte se desarrollaron todas las técnicas clave de la comunicación visual moderna: el montaje fotográfico y cinematográfico, el collage, el lenguaje clásico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseño gráfico moderno y la tipografía moderna. (No es casual que durante esta misma década adquieren estatus profesional el diseñador, el publicista y el cineasta.) Por supuesto, el ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas técnicas tiene lugar en décadas posteriores: el montaje rápido de películas como El hombre de la cámara (Dziga Vertov, 1929) se acelera en los vídeos musicales y en los anuncios, a la vez que su característica experimentación con la composición se convierte en norma en el cine digital. El tratamiento de las tipografías como elemento gráfico, introducido por la nueva tipografía de Tschichold y Lissitzky, alcanza una nueva intensidad tanto en los media impresos como en los digitales (gracias, en gran parte, a la disponibilidad de programas como Photoshop o After Effects). Las yuxtaposiciones demasiado clásicas de los surrealistas adquieren una intensidad barroca en los anuncios de hoy en día. El sex-appeal, introducido por vez primera en 1922 por los anuncios de J. Walter Thompson, tan tímidos como los primeros intentos de Giotto de representar un espacio tridimensional coherente, alcanza después de la revolución sexual de los sesenta una maestría y agresividad dignas de Tintoretto. Pero después de los años veinte no surge ninguna nueva aproximación fundamental. Las técnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultan suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas sólo lleva más allá lo que ya está inventado, intensificando técnicas concretas y mezclando unas con otras dando lugar a nuevas combinaciones.

En la década de los años noventa se pone en marcha el cambio tecnológico por el cual toda la comunicación cultural pasa a los media. Podríamos pensar que al final las técnicas de vanguardia de los años veinte no serán suficientes y que empezarán a aparecer técnicas totalmente nuevas. Pero, paradójicamente, la “revolución informática” no parece ir acompañada de ninguna novedad significativa en lo que respecta a las técnicas de comunicación. Aunque hoy en día contamos con los ordenadores para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utilizando las mismas técnicas desarrolladas en los años veinte. Las formas culturales que eran suficientemente válidas para la era del motor han resultado ser también válidas para la era del “motor geométrico” y del “motor emocional”. (”Motor geométrico” es el nombre de un chip informático introducido hace unos años en las estaciones de trabajo de Silicon Graphics para cálculos en tiempo real de gráficos en tres dimensiones; “motor emocional” es el nombre del procesador utilizado en la Playstation 2 de Sony, lanzada en 1999; este procesador permite la representación en tiempo real de expresiones faciales.) En pocas palabras, en lo que concierne a los lenguajes culturales, los nuevos media son aún media antiguos. ¿Por qué? Si a lo largo de la historia cada período cultural (el Renacimiento, el Barroco, etc.) ha traído consigo nuevas formas, un nuevo vocabulario expresivo, ¿por qué la era del ordenador se contenta con usar los lenguajes del período anterior, es decir, los de la era industrial?[4]

Quizás debemos darle más tiempo. Cuando lleguen formas culturales radicalmente nuevas, apropiadas para la era de la telecomunicación sin cables, de los sistemas operativos y de los aparatos informáticos multitarea, ¿qué aspecto tendrán? Es más: ¿cómo sabremos que ya están aquí? ¿Acaso se parecerán las películas del futuro a las “lluvias de datos” de la película Matrix? ¿Representa la famosa fuente del Xerox PARC, en la cual la fuerza de la corriente de agua refleja el comportamiento del mercado de valores a partir de los datos que llegan por Internet en tiempo real, el futuro de la escultura pública? ¿O quizás estamos planteando la pregunta equivocada? ¿Qué pasaría si la lógica histórica de la sucesión de nuevas formas ya no se pudiera aplicar a la era de la información? ¿Qué pasaría si nuestra creciente obsesión, en el alba del nuevo milenio, por la modernidad de mediados del siglo veinte (ejemplificada por la popularidad de la revista Wallpaper) no fuera una aberración transitoria sino el principio de una lógica nueva y muy diferente?

Lev Manovich es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California, San Diego, donde enseña Arte y teoría de los nuevos media. Es autor de The Language of New Media (MIT Press, 2001), Tekstura: Russian essays on visual culture (Chicago University Press, 1993) así como de muchos artículos que han sido publicados en más de veinte países.

Se han escrito más de 40 críticas sobre The Language of New Media y el libro está siendo traducido al italiano, coreano y chino. De acuerdo con los críticos, este libro ofrece “la primera teorización rigurosa y trascendental sobre el tema” (críticas del CAA -College Art Association-); “sitúa [los nuevos media] dentro de la historia de los media más evocadora y más trascendental desde Marshall McLuhan” (Telepolis).

Manovich nació en Moscú donde estudió Bellas artes, Arquitectura e Informática. En 1981 se trasladó a Nueva York, donde obtuvo un máster en Ciencia cognitiva (Universidad de Nueva York, 1988) y un doctorado en Estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993).
Su tesis doctoral, “The engineering of vision from constructivism to computers”, traza los orígenes del ordenador, relacionándolo con la vanguardia de la década de 1920.
Manovich trabaja con el ordenador como artista, animador, diseñador y programador desde 1984. Entre sus proyectos artísticos se encuentran Little Movies, el primer proyecto de película digital diseñada para el Web (1994), Freud-Lissitzky Navigator, un software conceptual para navegar por la historia del siglo XX, y Anna and Andy, una novela que se reproduce en tiempo real (2000).

La versión en español de este artículo fue publicada en diciembre de 2002 en: http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/manovich1002/manovich1002.html

Artículo completo en PDF: La Vanguardia como Software

Bruce Mau y sus ideas del proceso creativo

Thursday, January 25th, 2007

Manifesto incompleto de Bruce Mau


bruce mau

1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas “cool”. “Cool” es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra “ronchita”. 28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los “creativos” y los “de traje” es lo que Leonard Cohen define como un “encantador artefacto del pasado”.

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más … pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos — lo que el Dr. Seuss llama “el lugar de espera”. Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia — recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto — lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.
bruce mau
40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.

Los mitos del diseño (Edugrafología)

Wednesday, October 11th, 2006

papanek

En Edugrafología, el diseñador y educador Victor Papanek hace un examen detallado de una serie de mitos, creados o propiciados por la educación y el establishment del diseño, que, mediante la perpetuación de estos mitos, alejan al diseño de las personas. Papanek aporta unas soluciones, que son mitad propuesta, mitad expresión de deseos, para desmitificar el diseño. La vehemencia y la urgencia con que Papanek resume las líneas básicas de su teoría – “lo único que hacen los hombres sanos es diseñar” – desestima cualquier confusión y se define claramente, a pesar de algunas contradicciones y tibiezas, como una furiosa declaración de principios acerca del rol social del diseñador y de la manera de llevar a cabo sus actividades.

Los mitos de los que habla Papanek son:

El mito de que el diseño es una profesión

El mito de que los diseñadores tienen buen gusto

El mito de que el diseño es una mercancía

El mito de que el diseño es para la producción

El mito de que el diseño es para las personas

El mito de que el diseño soluciona problemas

El mito de que los diseñadores tienen habilidades especializadas que se desarrollan durante seis años de educación especializada

El mito de que el diseño es creativo

El mito de que el diseño satisface necesidades

El mito de que el diseño es temporal

Si bien no es indispensable, antes de seguir leyendo recomiendo la lectura previa del artículo de Papanek. Aún cuando el epígrafe de Marx que inicia el texto se desdibuje, quizá de un modo en parte involuntario, coyuntural, interesa como punto de partida, o en realidad, como marco teórico:

Quieren que la producción se limite a las “cosas útiles”, pero olvidan que de la producción de demasiadas cosas “útiles” resultan demasiadas personas “inútiles”.
Karl Marx

De él se desprende que las necesidades no sólo responden a los “bienes útiles”, y aunque este punto haya quedado en parte al margen del artículo de Papanek, puede afirmarse que lo atraviesa de un modo transversal, al proponer al diseño como un factor de cambio entre dos modos opuestos de ver la vida: uno el de algunos diseñadores y educadores para el diseño que pretenden mantener alejados a los no profesionales y otro que justamente pretende que las personas participen en el desarrollo del diseño.

Edugrafología, aparecido en 1975, continúa la crítica a la profesión de diseñador formulada en su libro más conocido: Design for the Real World, aparecido en 1971, donde sostiene que todos los hombres (men en el original) son diseñadores y que el diseño es común a todas las actividades humanas, ya que incluso hornear un pastel de manzana es diseño. En Edugrafología Papanek mantiene esta visión y afirma que diseñar es un “atributo humano básico”.

En el manifiesto First Things First, publicado por Ken Garland y otros en 1964 (y renovado en 2000 por otro grupo de teóricos y diseñadores), podemos ver un esbozo embrionario y más moderado del contenido del artículo de Papanek. Garland formula la esperanza de que la sociedad se canse de “mercaderes de trucos, vendedores de status y persuasores ocultos”.
Papanek utiliza conceptos similares al hablar de un equipo de diseño formado por “tecnócratas, especialistas en venta y persuasores de moda”. En el pamfleto de Garland se ve la misma crítica que hace Papanek a la falta de implicación y responsabilidad social del diseñador, al derroche y a la dedicación del diseñador a propósitos triviales. Esta crítica también se hace explícita en escritos de otros autores como Herbert Spencer y Gui Bonsiepe. De Spencer podemos citar Las responsabilidades de la profesión del diseño, mientras que Bonsiepe cuenta con varios artículos críticos sobre estos temas, por ejemplo Diseño Industrial, funcionalismo y mundo dependiente o Vivisección del diseño industrial ambos recopilados en el libro Diseño industrial: artefacto y proyecto.

Según Papanek el diseño esta “alejado de las personas y del mundo real”, es clasista, trivial y aburrido. “Los de arriba no están en contacto con nosotros, los de abajo” afirma Papanek y de esta manera se ubica en el lado de “las personas que creen que el diseño ya no les sirve” evitando autodefinirse, aunque sea implícitamente, como diseñador.
Como reacción a esta separación entre el diseño y las personas, el establishment del diseño crea por un lado una enorme gama de nuevos rótulos para nombrar una actividad que en esencia no ha cambiado, y por otro lado, una actitud de aquí-no-ha-pasado-nada y sigamos adelante.

Papanek entiende el rol del diseñador como una función social, compartiendo en todo caso los términos planteados por Antonio Gramsci:

Todos los hombres son intelectuales, pero no todos los hombres tienen en la sociedad la función de intelectuales. (…) Cada hombre, considerado fuera de su profesión, despliega cierta actividad intelectual, es decir, es un ‘filósofo’, un artista, un hombre de buen gusto, participa en una concepción del mundo, tiene una consciente línea de conducta moral, y por eso contribuye a sostener o a modificar una concepción del mundo, es decir, a suscitar nuevos modos de pensar.
Antonio Gramsci. La Formación de los Intelectuales (1891–1937). Grijalbo, México, 1967.

Por tanto, la noción de Papanek respecto de que diseñar es un atributo humano básico y que el trabajo y la formación del diseñador deben ser desmitificados y desprofesionalizados, toma relevancia en cuanto extrae al diseñador de su postura elitista y lo introduce en el seno de la sociedad, o más precisamente, en el corazón de su verdadera función social (diseñar para la necesidad).
Retomando la idea de que “todos somos diseñadores”, uno de los cuestionamientos centrales del artículo se relaciona con la especificidad del trabajo del diseñador, al cual Papanek reduce a unas cuantas nociones básicas o trucos del oficio.

Su texto tiene la forma de una profunda crítica social, cuyo propósito inequívoco es colaborar con la transformación de un modo de pensar y de actuar. Por eso vale la pena detenerse en su denuncia del “monopolio de conocimientos” ejercido por el “establishment del diseño”, así como en la manipulación del lenguaje y de los ámbitos de influencia, que el diseño gráfico, el diseño industrial y la publicidad necesitan tomar por asalto y cercar para recrear sus mitos.
La crítica de Papanek es clara y detallada, entonces se puede afirmar que el discurso de Papanek no se inscribe en aquello que Pierre Bourdieu, en su libro Sobre la televisión, denomina materialismo de poca altura intelectual, una variedad de pensamiento asociada a la tradición marxista que no explica nada, que denuncia sin sacar nada a la luz.
Sin embargo, también cabría preguntarse si el tono de diatriba y de intenso sarcasmo que atraviesa cada línea acaso no conspira contra sus propios argumentos y elementos teóricos – en el sentido que distrae o distorsiona la lectura.

La educación para el diseño se encarga de la aceptación y la invención de “mitos que mantiene el público acerca del diseño”. Aquí Papanek no habla de personas sino de público, Papanek parece sugerir la existencia de algún tipo de espectáculo, tal vez se trate de la discusión acerca del diseño: sobre qué es y qué hace el diseño. Si aceptamos esta interpretación, entonces estos temas no interesan a “las personas”.

El diccionario de María Moliner ofrece dos significados para la palabra mito. El primero se trata de una leyenda simbólica de carácter religioso y el segundo hace referencia a una cosa inventada por alguien, que intenta hacerla pasar por verdad, o una cosa que no existe más que en la fantasía de alguien. El uso que Papanek hace de la palabra mito se inscribe en la segunda acepción.
Sobre un mito se vuelve más difícil discutir que sobre una situación de la cual se dice que no es verdadera. Papanek utiliza mito quizás para evitar hablar de mentira o fantasía, y por medio de este recurso retórico, Papanek podría estar evitando la discusión sobre la exactitud de sus afirmaciones (la existencia de los mitos), para centrar la atención sobre la crítica.
Haciendo referencia al segundo mito Papanek escribe: “El mito de que los diseñadores tienen buen gusto. Oficialmente, es cierto que parece que los diseñadores tienen buen gusto (aunque vaya uno a saber qué se quiere decir con eso)”, esta vaguedad parece concientemente buscada para evitar el análisis, la frase casi carece de sentido; aún así aquello que se quiere denotar resulta evidente.

Sabemos, como lo expresa Roland Barthes en Mitologías, que “el mito es un valor: basta con modificar sus circunstancias, el sistema general (y precario) en el que se asienta, para regular más o menos su alcance”. Aún así, los casi treinta años transcurridos desde la publicación de Edugrafología evidencian que, para aquel que los admita como tales, los mitos enumerados por Papanek no solo siguen existiendo sino que han sido fortalecidos, basta comprobar la existencia de las constantes muestras de diseño gráfico que se montan en todo el mundo, los premios que se otorgan y la popularidad de las academias y escuelas de diseño.

Dentro de los mitos que el autor señala, toman particular relevancia aquellos que tienen que ver con la resolución de problemas o necesidades humanas, dado que forman parte de la columna vertebral de su teoría. Con algo de indulgencia y mucho de feroz ironía, Papanek nos dice que los escasos problemas o necesidades que el diseño se ha preocupado por resolver, a partir de imperativos éticos y morales, han sido creados por la propia disciplina. Papanek pone los ejemplos de las sillas de Frank Lloyd Wright o la Kugellicht de la Bauhaus para sugerir la poca idoneidad de estos diseños en cuanto a ergonomía y utilidad práctica.
En Papanek vemos una visión adelantada de crítica al diseño que iba a venir años después. Esta crítica la retoma Otl Aicher, quien en el marco de una crítica a la posmodernidad en su libro El mundo como proyecto, expone la inutilidad para servir bebida de la tetera de Aldo Rossi y la aparición de “útiles inútiles” determinados por la supeditación de la función a lo estético, que se vuelve un fin en si mismo.

La interacción de los diseñadores con las personas comunes, la investigación de intereses y necesidades, la predisposición del diseñador a supeditar su trabajo a otro tipo de prioridades, son algunas de las soluciones, “maneras de devolver el diseño al cauce central de la vida”. Resulta difícil entender cómo es posible que el autor, en su primera propuesta, se pregunte en voz alta, por qué no hay más diseñadores trabajando para los sindicatos o para “grupos autónomos de peatones”, en lugar de hacerlo para la industria. Al hacerse esta pregunta Papanek deja de lado leyes básicas de la economía que no pueden ignorarse, como la de la oferta y la demanda, y que por supuesto sí son cuestionables, pero que en la práctica funcionan como el paradigma ineludible a tener en cuenta.

Con todo, su idea de la creatividad como “síntesis y no como clonación” es una de las más interesantes del texto. En un sentido dialéctico, plantea no sólo una plataforma de trabajo altamente provechosa para el diseñador, sino un modelo de relación con el consumidor que establece referentes móviles. Es decir: lo que manda no es el mercado, sino que hay una serie de factores que se interrelacionan y dan como resultado determinado producto, cuyos objetivos deberán depender de las necesidades del momento, de sus proyecciones, incluso del ideal que se persiga.

Foucault sostiene que:

[se puede] imaginar fácilmente una cultura donde el discurso circulase sin necesidad alguna de su autor, [por tanto], los discursos, cualquiera sea su status, forma o valor, e independientemente de nuestra manera de manejarlos, se desarrollarían en un generalizado anonimato.
Michel Foucault. ¿What is an author? (1969). Extraido de Critical Theory since 1965

El diseño también es una forma de discurso, entonces cabe entonces preguntarse, con Foucault: “¿Qué importa quién habla?” Es decir: ¿importa quién es el autor, y sobre todo, importa en el diseño? ¿No se trata, como sugiere Papanek, sólo de una cuestión de ego, de una forma de atribución – y de valoración – equivocada? ¿No se trata el diseño apenas de una función (social)?

A modo de conclusión

La forma en que hoy el diseño se cierra sobre sí mismo, construyendo eufemismos, manipulando rótulos, trabajando sobre conceptos inocuos, complotando en pos de una indudable “etnocentricidad hedonista”, es evidente que tres décadas después de su escrito no hace otra cosa que agigantarlo dramáticamente. El diseñador está cada vez más - pero lo ha estado durante todo el siglo XX- por encima de aquello que produce, muchas veces incluso por fuera.

Se puede decir que Papanek ve en el diseñador – su propio colega, por otra parte – un pariente degenerado de aquel estereotipo ciudadano que Walter Benjamin, recreando al controvertido París de Baudelaire de mediados del siglo XIX, apodara flaneur: el sujeto que se introduce en la multitud sólo para observarla, para mantenerse al margen y reconocer fisiologías, aquel que “va a hacer botánica al asfalto”, el que toma las cosas al vuelo “y se sueña cercano al artista”.
El modelo se acomoda a la perfección al phisique du rol del diseñador, pero lo cierto es que el oficio de éste último se parece muy poco al que inspiró la figura lógica del detective y cambió para siempre el corpus literario moderno. Según Papanek, la mayor parte de los diseñadores se dedica a diseñar “sólo para minorías reales o inventadas”, lección de esnobismo o crueldad que sin duda debería contradecir sus presupuestos básicos.
Para Papanek el diseñador no puede ser un flaneur, un observador pasivo y de guante blanco: su deber, su función, no es tanto la de diseñar como la de accionar en el interior de la matriz social. De allí la preocupación de Papanek por que los usuarios y los diseñadores formen coaliciones, por no fabricarle a los consumidores nuevas necesidades, por no alimentar su adicción a los productos, en última instancia por lograr que cada individuo intervenga activamente en los distintos procesos creativos de los que podría participar.

El proverbio chino que Papanek cita al final de su artículo, sintetiza, con todas sus características – humanismo, sencillez fáctica, cierta dosis de indispensable ingenuidad –, los postulados esenciales que recorren todo el texto:

Oigo y olvido,
veo y recuerdo,
hago y comprendo.

La idea de que por medio del trabajo del diseñador “cada vez más individuos diseñen sus propias experiencias, servicios, herramientas y artefactos”, formulada en la parte final de texto, aleja positivamente al diseño de su parentesco del arte y le otorga definitivamente un carácter social.
Papanek ve en el usuario – las personas – el complemento social del diseñador. El diseñador debe buscar la función que los artefactos cumplen para la sociedad y el uso que ésta hace de estos artefactos. En la visión de Papanek no hay lugar para el individuo creador ególatra: todos los hombres son diseñadores.

Por Ariel Guersenzvaig

NOTAS DEL AUTOR: Edugrafología fue publicado originalmente en Iconographic Nº9 (Croydon, Inglaterra) en 1975 y recopilado en Fundamentos del diseño gráfico
Gracias a José María Brindisi por su invalorable ayuda en la escritura de esta entrada