diez mil diseños

Cátedra Rico | Diseño Gráfico I, II y III | FADU | UBA

La Aportación Digital al DG

11 de diciembre, 2006

Por Esteban Javier Rico

Que han traído consigo los procesos digitales en el diseño ( gráfico, industrial, arquitectura, etc)? Para intentar ser muy gráfico y directo tomaré un concepto del tipógrafo-diseñador Eric Gill, refiriéndose a otro momento histórico de cambio tecnológico antes de la era industrial y hablando de los punzones tipográficos:

“Esto, es antes del divorcio entre el diseñador y el trabajador, antes de que el trabajador se convirtiera en intelectualmente irresponsable y el diseñador en técnicamente incapaz”

Las herramientas digitales aplicadas a los procesos de diseño integraron esta separación, resolvieron y unificaron los dos perfiles, el trabajador y el diseñador ahora es una misma persona, supuestamente hábil intelectual y técnicamente, o sea una persona que teóricamente es capaz de hacer la totalidad de algo.

Para ejemplo de esto es que antes la materialización del diseño ( la instancia en general más valorada) se necesitaba realizar con muchas personas ( trabajadores de oficio especializados técnicamente) y ahora una sola persona con una computadora puede integrar todas estas tareas ( y encima en poco tiempo)

El desarrollo y expansión de avances increíbles para solo 30 años de nacimiento del proyecto de Steve Jobs, Macintosh, han brindado entre otras cosas, que un diseñador en su casa pueda tener una plataforma de diseño y también a provocado que en cada lugar donde haya una computadora haya en potencia un diseñador (posible competencia) al menos en la creencia de muchos clientes.

Existen entonces profesionales diseñadores y diseñadores potenciales por uso de una herramienta.

Que los unifica? La plataforma de tecnología, hoy el acceso es amplio y sin demasiadas diferencias ( esto considerando a los bendecidos por el sistema neoliberal que impera en estos tiempos)
El uso de la mismas herramientas, los mismos programas.

Que los distingue? La capacidad intelectual, la estrategia y el conocimiento de las mejores formas de materialización del diseño, esto es la especialización.

Ahora existen empresas de diseño que son cada vez más pequeñas porque se necesitan menos personas en los procesos de materialización y bocetos del diseño, pero esto es bueno en relación al trabajo intelectual y profesional?

La fantástica herramienta también puede ser una limitación:

“Durante un cierto período de tiempo el diseño se ahoga, hasta que los diseñadores descubren como ser creativos dentro de cada programa – esto reconocido por muchos profesionales- Muchos diseñadores hacen trabajos lamentables hasta que consiguen esto (velocidad)” Petrula Vrontikis

Velocidad, se puede comprar tiempo?

Evidentemente, para mí y para otros diseñadores que hemos hecho nuestra carrera universitaria a caballo entre dos tecnologías, (mi primer Mac la tuve en 1993 una LC II Color!) no hemos tenido rechazo por la tecnología y durante el primer período el trabajo con la computadora tenía todavía mucha intervención manual anterior o posterior de terminaciones.

Pero hay algo que define esta cuestión de la velocidad que ya se ha configurado como casi refrán o sentencia: ” No hubiera podido hacer esto sin la máquina!”

Sensación de expansión de posibilidades de materialización de ideas, sensación de mayor calidad, sensación de mayor diseño, sensación de mayor control sobre el proceso y sobre todo rapidez sin depender de proveedores externos. Entonces en que usamos todo el tiempo que antes tomaba la materialización en el trabajo intelectual de estrategia y de concepción de la idea?

No, en general estamos dedicados todo el tiempo liberado por la máquina en intentar convencer a nuestro interlocutor cliente que necesitamos tiempo para pensar y que no es posible que ningún diseñador profesional responsable intelectual y técnicamente, devuelva “1, 2, 3 diseños” con la rapidez con que llega un e-mail.

La profesión puede tomar un camino equivocado, en convertir una disciplina intelectual en una carrera contrareloj.

Los diseñadores están tentados entonces a trabajar 14 a 16 horas por día, quedarse sin dormir, caminos seguros a que ninguna idea fresca pueda surgir.

Cada vez más somos los diseñadores que estamos con la dedicación urgente de conseguir tiempos adecuados a los proyectos, lo afirma Jhon Waters, “Nos pagan por las ideas” entonces ” gran parte de mi trabajo consiste en comprar tiempo”

Me gustaría traer una pista hacia donde enfocar la práctica del diseño, un concepto de Max Bruinsma, que más allá que suene teórico para algunos, creo que es interesante para el pensamiento profesional y realizar desde la disciplina del diseño el salto hacia una mayoría de edad más que necesaria.

“Hay que volver a conjugar poesía y estructura, argumentación y punto de vista, pensamiento y acción, ideal y práctica, parece ser el orden del día prudente en nuestra época de integración de tecnologías, disciplinas y discursos”. Max Bruinsma

Esteban Javier Rico

Extracto de la conferencia “Diseño y Conocimiento un factor estratégico de desarrollo.Desarrollo y valoración profesional”. Jornadas Diseño y Comercialización. Organizadas por la Fundación Gutenberg. Auditorio de la Unión Industrial Argentina. Jueves 11 de mayo de 2006

Ideología e infodiseño

20 de noviembre, 2006

Por Nicolás Pinkus

La Comunicación Transobjetiva
La problemática ideológica ha sido pensada en relación al diseño gráfico desde múltiples perspectivas. La investigación en este campo disciplinario ha comenzado a comprender el impacto de esta praxis en la cultura y en la trama urbana, en las pautas de consumo de bienes y servicios y en la percepción valorativa y axiológica de actores y experiencias sociales. Sin duda, la “visión del mundo” articulada en los enunciados discursivos del Diseño Gráfico colabora activamente en las modalidades del habitar contemporáneo y en la reconfiguración de identidades.
Siguiendo a Eliseo Verón, (Verón, 1987) lo ideológico es una dimensión constitutiva y presente en todos los discursos producidos en el interior de una formación social, en la medida en que el hecho de ser producidos en esta formación social ha dejado sus “huellas” en el discurso. Por lo tanto, también la producción del diseño evidencia esta dinámica.
Sin embargo, el campo del diseño es particularmente complejo y heterogéneo. En parte, porque su constitución histórica como esfera social reconocible social y semiótica está ligada a otros ámbitos discursivos y productivos: lo económico-industrial, lo político y lo informativo-periodístico. De esta manera, el diseño gráfico tiene siempre una indefinición constitutiva entre pensarse como autónomo y con características constitutivas específicas y la evidencia de que el diseño participa de configuraciones discursivas como la publicidad, el periodismo y la propaganda.
No debe entenderse esta idea de “indefinición” como una ausencia de peso cultural, o -la forma más prejuiciosa de esa idea, que contempla al diseño como un ajuste estetizante de producciones ajenas-. Por el contrario, lo que se pretende problematizar es que la dimensión ideológica del Diseño Gráfico siempre es interdependiente de esa otra discursividad a la que se asocia para generar productos significantes.

En infodiseño como plenitud de lo objetivo
Esta línea de reflexión es necesaria al analizar los textos ligados al universo del infodiseño. Por definición genérica, este tipo de diseños presentan una voluntad común, la de visibilizar lo abstracto y darle inteligibilidad a procesos y estructuras a través de lenguajes verbales e icónicos; en síntesis, visualizar información (Costa, 1998). En un planteo de corte funcionalista, la noción de diseño de la información supone la posibilidad de diseñar piezas como traducción objetiva de lo abstracto a lo concreto-visible. Y la percepción general mantiene esa condición, que calificaremos de mito en un sentido barthesiano, como la naturalización de una formación ideológica, necesariamente histórica (Barthes, 1980). Lo objetivo del infodiseño es uno de los principales efectos ideológicos que genera socialmente. Cada mapa, cada esquema o gráfico de barras parece detentar “naturalmente” una dosis plena de objetividad, independientemente de su contexto discursivo y sociopolítico.
Cada pieza de infodiseño se postula como una “verdad” sobre aquello que representa, intentando naturalizar una relación entre signo y referente que siempre implica mediación cultural; negociación del sentido, marcos semiótico-culturales. En definitiva, pertenecen al ámbito de las decisiones humanas posibilitadas por los géneros y los marcos culturales de las prácticas sociales.
La naturalización de “ser lo real mismo” y no una mediación simbólica irradia su efecto social y garantiza que una lectura no crítica se identifique con esa operación discursiva y acepte la creencia: lo que se representa es de idéntica naturaleza al objeto que se representa, como si no existiera acción mediadora sujeta a creencias, interpretaciones y voluntades.

Este efecto ideológico, la “objetividad”, impregna al infodiseño de una racionalidad que parece prescindir de toda retórica, dejando así un marco de cooperación del lector-receptor menos crítico y más proclive a aceptar argumentaciones. Si se observa las piezas que el Gobierno Peronista produjo para difundir su “transformación de la Argentina”, es posible comprender cómo los géneros infográficos permiten neutralizar a los destinatarios críticos. Como señala López, ( López, 2006) el diseño gráfico producido por el Peronismo en el poder es complejo y puede remitir a diversas intenciones. Pero particularmente en sus piezas infográficas, el régimen construyó una versión afectiva de lo objetivo, en haras de persuadir emocionalmente sobre la “transformación” que vivía la Argentina. (ver figuras 1 y 2). En la Figura 1, el cuadro está enmarcado por un título que en lugar de informar- modalidad paratextual prototípica en los cuadros organizados en torno a gráficos de barra- argumenta sobre cómo el trabajo ha aumentado y tal hecho es un logro del peronismo. La racionalidad “objetiva” ligada a metáforas de la forma -barras más altas para metaforizar crecimiento- se fusionan en una atribución implícita de causalidad: el crecimiento se calcula con datos macroeconómicos percibidos socialmente como”objetivos” y son representados mediante un despliegue de un género del infodiseño también percibido como “objetivo”…un marco cognitivo apto para que la responsabilidad política de tal situación sea enmarcada en los mismo y confiables criterios de comprensión: el peronismo garantiza “Trabajo para todos.” En la Figura 2, la estrategia argumentativa cambia: es la imagen la que construye la persuasión argumentativa. En el cuadro se ve la evolución de la superficie cultivada con trigo entre 1943 y 1952. La objetividad de los datos -al articularse- revela una información: ha decrecido la superficie sembrada. Pero esa objetividad numérica -como resulta desfavorable- es representada para generar connotaciones positivas a través de la inclusión de una familia unida y satisfecha, plenitud que se construye mediante una construcción retórica: la pose, donde todos los familiares abrazados contemplan los frutos de su trabajo, un campo sembrado e idealizado que queda fuera del campo del encuadre de la imagen (y por lo tanto, no puede ser analizado.)
Esta combinación persuasiva de lo objetivo y lo sujetivo se puede ver claramente en estas piezas gráficas, pero no son imperio exclusivo de la argumentación política y/o ligada a la propaganda. También están presentes en la infografía periodística actual.

peron2 Ideología e infodiseño

peron1 Ideología e infodiseño

Hacia la formulación de la transobjetividad
El diseño de la información presenta esta vinculación con el mundo de lo objetivo que -aunque mítica y construida- no deja de ser útil en la materialización de la argumentación. Es cierto que muchos desarrollos infográficos presentan el diálogo objetivo-subjetivo que se planteaba con relación a la gráfica peronista. Pero esa persuasión donde lo subjetivo se “disfraza” de objetivo tiene límites; límites impuestos por la propia definición del infodiseño: visualizar información. Toda representación infográfica presenta este doble juego. Es, por un lado, una construcción visual sobre un objeto, en donde subjetivamente puede categorizarlo y connotarlo con distintos recursos proyectuales. Pero, al mismo tiempo, las piezas infográficas se fundan en una referencia, un contexto que deben representar para proveer de un saber a un receptor; receptor que siempre cuenta con competencia previas, que está inmerso en el juego semiótico de la cultura. Toda infografía periodística nunca puede ser una libre interpretación, porque está regulada por los espacios de circulación de los textos que ayuda a construir (un periódico, un manual de instrucciones, etcétera). Son esos contextos discursivos que limitan sus posibilidades de interpretación. En síntesis, están sometidos a contratos de lectura (Verón, 2004); contratos enunciativos estables donde el emisor y el receptor han definido previamente su identidad discursiva y se comportan según reglas implícitas y explícitas que regulan la producción y el consumo de los textos.

Mgter. Nicolás Pinkus

Bibliografía citada
López, Eduardo.”La letra con amor entra”. En Indij, Guido. Perón mediante. Gráfica
peronista del período clásico. Buenos Aires: La Marca, 2006.
Barthes, Roland. Mitologías. México: Siglo XXI, 1980.
Costa, Joan. La esquemática. Visualizar la información. Barcelona: Paidós, 1998.
Verón, Eliseo. La semiosis social. Fragmentos de una teoría de la discursividad. Buenos
Aires: Gedisa, 1987.
_____Fragmentos de un tejido. Barcelona: Gedisa, 2004.

Trabajo presentado en SIGRADI 06 Chile como parte de la presentación del Equipo de Investigación en InfoDesign de la FADU. Más info en: www.redinfodesign.org

Los mitos del diseño (Edugrafología)

11 de octubre, 2006

papanek Los mitos del diseño (Edugrafología)

En Edugrafología, el diseñador y educador Victor Papanek hace un examen detallado de una serie de mitos, creados o propiciados por la educación y el establishment del diseño, que, mediante la perpetuación de estos mitos, alejan al diseño de las personas. Papanek aporta unas soluciones, que son mitad propuesta, mitad expresión de deseos, para desmitificar el diseño. La vehemencia y la urgencia con que Papanek resume las líneas básicas de su teoría – “lo único que hacen los hombres sanos es diseñar” – desestima cualquier confusión y se define claramente, a pesar de algunas contradicciones y tibiezas, como una furiosa declaración de principios acerca del rol social del diseñador y de la manera de llevar a cabo sus actividades.

Los mitos de los que habla Papanek son:

El mito de que el diseño es una profesión

El mito de que los diseñadores tienen buen gusto

El mito de que el diseño es una mercancía

El mito de que el diseño es para la producción

El mito de que el diseño es para las personas

El mito de que el diseño soluciona problemas

El mito de que los diseñadores tienen habilidades especializadas que se desarrollan durante seis años de educación especializada

El mito de que el diseño es creativo

El mito de que el diseño satisface necesidades

El mito de que el diseño es temporal

Si bien no es indispensable, antes de seguir leyendo recomiendo la lectura previa del artículo de Papanek. Aún cuando el epígrafe de Marx que inicia el texto se desdibuje, quizá de un modo en parte involuntario, coyuntural, interesa como punto de partida, o en realidad, como marco teórico:

Quieren que la producción se limite a las “cosas útiles”, pero olvidan que de la producción de demasiadas cosas “útiles” resultan demasiadas personas “inútiles”.
Karl Marx

De él se desprende que las necesidades no sólo responden a los “bienes útiles”, y aunque este punto haya quedado en parte al margen del artículo de Papanek, puede afirmarse que lo atraviesa de un modo transversal, al proponer al diseño como un factor de cambio entre dos modos opuestos de ver la vida: uno el de algunos diseñadores y educadores para el diseño que pretenden mantener alejados a los no profesionales y otro que justamente pretende que las personas participen en el desarrollo del diseño.

Edugrafología, aparecido en 1975, continúa la crítica a la profesión de diseñador formulada en su libro más conocido: Design for the Real World, aparecido en 1971, donde sostiene que todos los hombres (men en el original) son diseñadores y que el diseño es común a todas las actividades humanas, ya que incluso hornear un pastel de manzana es diseño. En Edugrafología Papanek mantiene esta visión y afirma que diseñar es un “atributo humano básico”.

En el manifiesto First Things First, publicado por Ken Garland y otros en 1964 (y renovado en 2000 por otro grupo de teóricos y diseñadores), podemos ver un esbozo embrionario y más moderado del contenido del artículo de Papanek. Garland formula la esperanza de que la sociedad se canse de “mercaderes de trucos, vendedores de status y persuasores ocultos”.
Papanek utiliza conceptos similares al hablar de un equipo de diseño formado por “tecnócratas, especialistas en venta y persuasores de moda”. En el pamfleto de Garland se ve la misma crítica que hace Papanek a la falta de implicación y responsabilidad social del diseñador, al derroche y a la dedicación del diseñador a propósitos triviales. Esta crítica también se hace explícita en escritos de otros autores como Herbert Spencer y Gui Bonsiepe. De Spencer podemos citar Las responsabilidades de la profesión del diseño, mientras que Bonsiepe cuenta con varios artículos críticos sobre estos temas, por ejemplo Diseño Industrial, funcionalismo y mundo dependiente o Vivisección del diseño industrial ambos recopilados en el libro Diseño industrial: artefacto y proyecto.

Según Papanek el diseño esta “alejado de las personas y del mundo real”, es clasista, trivial y aburrido. “Los de arriba no están en contacto con nosotros, los de abajo” afirma Papanek y de esta manera se ubica en el lado de “las personas que creen que el diseño ya no les sirve” evitando autodefinirse, aunque sea implícitamente, como diseñador.
Como reacción a esta separación entre el diseño y las personas, el establishment del diseño crea por un lado una enorme gama de nuevos rótulos para nombrar una actividad que en esencia no ha cambiado, y por otro lado, una actitud de aquí-no-ha-pasado-nada y sigamos adelante.

Papanek entiende el rol del diseñador como una función social, compartiendo en todo caso los términos planteados por Antonio Gramsci:

Todos los hombres son intelectuales, pero no todos los hombres tienen en la sociedad la función de intelectuales. (…) Cada hombre, considerado fuera de su profesión, despliega cierta actividad intelectual, es decir, es un ‘filósofo’, un artista, un hombre de buen gusto, participa en una concepción del mundo, tiene una consciente línea de conducta moral, y por eso contribuye a sostener o a modificar una concepción del mundo, es decir, a suscitar nuevos modos de pensar.
Antonio Gramsci. La Formación de los Intelectuales (1891–1937). Grijalbo, México, 1967.

Por tanto, la noción de Papanek respecto de que diseñar es un atributo humano básico y que el trabajo y la formación del diseñador deben ser desmitificados y desprofesionalizados, toma relevancia en cuanto extrae al diseñador de su postura elitista y lo introduce en el seno de la sociedad, o más precisamente, en el corazón de su verdadera función social (diseñar para la necesidad).
Retomando la idea de que “todos somos diseñadores”, uno de los cuestionamientos centrales del artículo se relaciona con la especificidad del trabajo del diseñador, al cual Papanek reduce a unas cuantas nociones básicas o trucos del oficio.

Su texto tiene la forma de una profunda crítica social, cuyo propósito inequívoco es colaborar con la transformación de un modo de pensar y de actuar. Por eso vale la pena detenerse en su denuncia del “monopolio de conocimientos” ejercido por el “establishment del diseño”, así como en la manipulación del lenguaje y de los ámbitos de influencia, que el diseño gráfico, el diseño industrial y la publicidad necesitan tomar por asalto y cercar para recrear sus mitos.
La crítica de Papanek es clara y detallada, entonces se puede afirmar que el discurso de Papanek no se inscribe en aquello que Pierre Bourdieu, en su libro Sobre la televisión, denomina materialismo de poca altura intelectual, una variedad de pensamiento asociada a la tradición marxista que no explica nada, que denuncia sin sacar nada a la luz.
Sin embargo, también cabría preguntarse si el tono de diatriba y de intenso sarcasmo que atraviesa cada línea acaso no conspira contra sus propios argumentos y elementos teóricos – en el sentido que distrae o distorsiona la lectura.

La educación para el diseño se encarga de la aceptación y la invención de “mitos que mantiene el público acerca del diseño”. Aquí Papanek no habla de personas sino de público, Papanek parece sugerir la existencia de algún tipo de espectáculo, tal vez se trate de la discusión acerca del diseño: sobre qué es y qué hace el diseño. Si aceptamos esta interpretación, entonces estos temas no interesan a “las personas”.

El diccionario de María Moliner ofrece dos significados para la palabra mito. El primero se trata de una leyenda simbólica de carácter religioso y el segundo hace referencia a una cosa inventada por alguien, que intenta hacerla pasar por verdad, o una cosa que no existe más que en la fantasía de alguien. El uso que Papanek hace de la palabra mito se inscribe en la segunda acepción.
Sobre un mito se vuelve más difícil discutir que sobre una situación de la cual se dice que no es verdadera. Papanek utiliza mito quizás para evitar hablar de mentira o fantasía, y por medio de este recurso retórico, Papanek podría estar evitando la discusión sobre la exactitud de sus afirmaciones (la existencia de los mitos), para centrar la atención sobre la crítica.
Haciendo referencia al segundo mito Papanek escribe: “El mito de que los diseñadores tienen buen gusto. Oficialmente, es cierto que parece que los diseñadores tienen buen gusto (aunque vaya uno a saber qué se quiere decir con eso)”, esta vaguedad parece concientemente buscada para evitar el análisis, la frase casi carece de sentido; aún así aquello que se quiere denotar resulta evidente.

Sabemos, como lo expresa Roland Barthes en Mitologías, que “el mito es un valor: basta con modificar sus circunstancias, el sistema general (y precario) en el que se asienta, para regular más o menos su alcance”. Aún así, los casi treinta años transcurridos desde la publicación de Edugrafología evidencian que, para aquel que los admita como tales, los mitos enumerados por Papanek no solo siguen existiendo sino que han sido fortalecidos, basta comprobar la existencia de las constantes muestras de diseño gráfico que se montan en todo el mundo, los premios que se otorgan y la popularidad de las academias y escuelas de diseño.

Dentro de los mitos que el autor señala, toman particular relevancia aquellos que tienen que ver con la resolución de problemas o necesidades humanas, dado que forman parte de la columna vertebral de su teoría. Con algo de indulgencia y mucho de feroz ironía, Papanek nos dice que los escasos problemas o necesidades que el diseño se ha preocupado por resolver, a partir de imperativos éticos y morales, han sido creados por la propia disciplina. Papanek pone los ejemplos de las sillas de Frank Lloyd Wright o la Kugellicht de la Bauhaus para sugerir la poca idoneidad de estos diseños en cuanto a ergonomía y utilidad práctica.
En Papanek vemos una visión adelantada de crítica al diseño que iba a venir años después. Esta crítica la retoma Otl Aicher, quien en el marco de una crítica a la posmodernidad en su libro El mundo como proyecto, expone la inutilidad para servir bebida de la tetera de Aldo Rossi y la aparición de “útiles inútiles” determinados por la supeditación de la función a lo estético, que se vuelve un fin en si mismo.

La interacción de los diseñadores con las personas comunes, la investigación de intereses y necesidades, la predisposición del diseñador a supeditar su trabajo a otro tipo de prioridades, son algunas de las soluciones, “maneras de devolver el diseño al cauce central de la vida”. Resulta difícil entender cómo es posible que el autor, en su primera propuesta, se pregunte en voz alta, por qué no hay más diseñadores trabajando para los sindicatos o para “grupos autónomos de peatones”, en lugar de hacerlo para la industria. Al hacerse esta pregunta Papanek deja de lado leyes básicas de la economía que no pueden ignorarse, como la de la oferta y la demanda, y que por supuesto sí son cuestionables, pero que en la práctica funcionan como el paradigma ineludible a tener en cuenta.

Con todo, su idea de la creatividad como “síntesis y no como clonación” es una de las más interesantes del texto. En un sentido dialéctico, plantea no sólo una plataforma de trabajo altamente provechosa para el diseñador, sino un modelo de relación con el consumidor que establece referentes móviles. Es decir: lo que manda no es el mercado, sino que hay una serie de factores que se interrelacionan y dan como resultado determinado producto, cuyos objetivos deberán depender de las necesidades del momento, de sus proyecciones, incluso del ideal que se persiga.

Foucault sostiene que:

[se puede] imaginar fácilmente una cultura donde el discurso circulase sin necesidad alguna de su autor, [por tanto], los discursos, cualquiera sea su status, forma o valor, e independientemente de nuestra manera de manejarlos, se desarrollarían en un generalizado anonimato.
Michel Foucault. ¿What is an author? (1969). Extraido de Critical Theory since 1965

El diseño también es una forma de discurso, entonces cabe entonces preguntarse, con Foucault: “¿Qué importa quién habla?” Es decir: ¿importa quién es el autor, y sobre todo, importa en el diseño? ¿No se trata, como sugiere Papanek, sólo de una cuestión de ego, de una forma de atribución – y de valoración – equivocada? ¿No se trata el diseño apenas de una función (social)?

A modo de conclusión

La forma en que hoy el diseño se cierra sobre sí mismo, construyendo eufemismos, manipulando rótulos, trabajando sobre conceptos inocuos, complotando en pos de una indudable “etnocentricidad hedonista”, es evidente que tres décadas después de su escrito no hace otra cosa que agigantarlo dramáticamente. El diseñador está cada vez más – pero lo ha estado durante todo el siglo XX- por encima de aquello que produce, muchas veces incluso por fuera.

Se puede decir que Papanek ve en el diseñador – su propio colega, por otra parte – un pariente degenerado de aquel estereotipo ciudadano que Walter Benjamin, recreando al controvertido París de Baudelaire de mediados del siglo XIX, apodara flaneur: el sujeto que se introduce en la multitud sólo para observarla, para mantenerse al margen y reconocer fisiologías, aquel que “va a hacer botánica al asfalto”, el que toma las cosas al vuelo “y se sueña cercano al artista”.
El modelo se acomoda a la perfección al phisique du rol del diseñador, pero lo cierto es que el oficio de éste último se parece muy poco al que inspiró la figura lógica del detective y cambió para siempre el corpus literario moderno. Según Papanek, la mayor parte de los diseñadores se dedica a diseñar “sólo para minorías reales o inventadas”, lección de esnobismo o crueldad que sin duda debería contradecir sus presupuestos básicos.
Para Papanek el diseñador no puede ser un flaneur, un observador pasivo y de guante blanco: su deber, su función, no es tanto la de diseñar como la de accionar en el interior de la matriz social. De allí la preocupación de Papanek por que los usuarios y los diseñadores formen coaliciones, por no fabricarle a los consumidores nuevas necesidades, por no alimentar su adicción a los productos, en última instancia por lograr que cada individuo intervenga activamente en los distintos procesos creativos de los que podría participar.

El proverbio chino que Papanek cita al final de su artículo, sintetiza, con todas sus características – humanismo, sencillez fáctica, cierta dosis de indispensable ingenuidad –, los postulados esenciales que recorren todo el texto:

Oigo y olvido,
veo y recuerdo,
hago y comprendo.

La idea de que por medio del trabajo del diseñador “cada vez más individuos diseñen sus propias experiencias, servicios, herramientas y artefactos”, formulada en la parte final de texto, aleja positivamente al diseño de su parentesco del arte y le otorga definitivamente un carácter social.
Papanek ve en el usuario – las personas – el complemento social del diseñador. El diseñador debe buscar la función que los artefactos cumplen para la sociedad y el uso que ésta hace de estos artefactos. En la visión de Papanek no hay lugar para el individuo creador ególatra: todos los hombres son diseñadores.

Por Ariel Guersenzvaig

NOTAS DEL AUTOR: Edugrafología fue publicado originalmente en Iconographic Nº9 (Croydon, Inglaterra) en 1975 y recopilado en Fundamentos del diseño gráfico
Gracias a José María Brindisi por su invalorable ayuda en la escritura de esta entrada

¿Y en todo esto dónde está el Diseño?

17 de septiembre, 2006

1. La ilusión de los contenidos o los contenidos de la ilusión

Nuestro universo perceptivo se encuentra estimulado ante una creciente e imparable manifestación de comunicaciones visuales en las que se advierte una complejidad discursiva, donde con demasiada frecuencia se observa una utilización impune de “pirotecnia y artificios visuales” para una audiencia bastante dispar entre los que se encuentran algunos ávidos de ruido y otros de sensaciones superficiales.

Al analizar buena parte de la producción del diseño actual encontramos asociados habitualmente los adjetivos experimental, transgresor, postmoderno, fashion, divertido y desestructurado. Esta adjetivación lejos está de relacionarse con lo corpóreo del diseño, con el contenido, con el espesor propio de la comunicación, de sus decisiones e intenciones; son sólo conceptos oportunistas que sirven para estructurar el estilo de la construcción visual. La perplejidad aparece cuando al analizar esas producciones sólo encontramos que el orden del diseño es tan caótico y que es tan insustancialmente defendible, que seguramente ésto tenga alguna relación con la crisis del lenguaje y del contenido.

“ El contenido se reemplaza por la ilusión de contenidos; si no tienes nada que decir, dilo de la manera más complicada posible” (April Greiman, 1991)

Desestructuración y deconstrucción son palabras claves dentro de la corriente del diseño que se denomina postmoderna. Término un tanto confuso si pensamos en su concreción gráfica, ya que no hace referencia como antaño a la deconstrucción analítica practicada por Cézanne, con su desestructuración del código pictórico en cilindros, conos y esferas ( Menna, 1977), sino más bien a la “indeterminación del lenguaje” puesta de manifiesto por Derrida en su tesis sobre la imposibilidad de fijar o estabilizar cualquier texto – sea éste verbal o de otro tipo -,y sobre la incapacidad concreta de un autor de imponer o dotar a su obra, a su pieza, un significado unívoco.

Esto nos enfrenta al complejo desafío de no confundirnos con aquellos que en busca de la aceptación o de la simplificación de la tesis de Derrida, nos plantean que ésta “indeterminación” y la pérdida de certidumbres del mundo globalizado, es la justificación de la inconsistencia de contenidos de las producciones de diseño de esta corriente postmoderna. Existe el peligro que esa confusión nos lleve a considerar a la deconstrucción como sinónimo de destrucción. (Meggs,1991), ya que la propia deconstrucción visual se manifiesta frecuentemente con una apariencia confusa y caótica, exigua de contenidos o al menos de espesor conceptual.

Es importante que el diseño y los diseñadores sepan liberarse de esa concepción donde se los posiciona como creadores dogmáticos de soluciones incuestionables, y que reconozcan en este contexto de ausencia de absolutos, que es bueno construir un modo de pensamiento que incluya necesariamente a la duda como activante del proceso creativo y al contenido como sostén conceptual.

2. Impacto de la era digital. ¿Liberación o Mediocridad?

“…Las computadoras deberían ayudarnos a modificar la realidad del planeta. Es más, no podremos modificarla sin ellas. Sólo nos falta activar la voluntad del hombre. En nuestro campo de actuación la computadora provee un pincel y una capacidad de rigor exuberante. Sólo resta educar al diseñador” (Shakespear, 1997)

Los aceleración de los avances en el software y el hardware han hecho que los procesos digitales de edición implicaran una liberación de muchos procedimientos de la producción visual que antes eran opacos, a modo casi de una caja negra, como por ejemplo la fotocromía manual, los montajes y la fotocomposición. También liberó al diseñador de tareas repetitivas cuasi-artesanales en la producción de originales con tramas, texturas y textos. Pero sin duda lo más importante que ha posibilitado la revolución digital es que finalmente el diseñador “estaría liberado de su propia destreza manual” (Cerezo,1997), permitiendo una superación de calidad en términos concretos de los productos del diseño gráfico.

Sobre esta posición Neville Brody polemizaba hace ya un tiempo, con Kent Hunter, quién afirmaba que “los medios de edición digital permiten una mayor mediocridad” e ironizando al respecto Brody afirma que “ese es el gran error”, porque la autoedición a través de la computadora ha producido un fenómeno de nivelación donde “la mediocridad es el hecho que lo que antes hubiera sido una porquería, ahora está alcanzando la mediocridad” (Brody, 1994)

La enorme capacidad de creación que nos permiten los medios digitales es algo indispensable para la disciplina y para su enseñanza. Una enseñanza del diseño que persiga la liberación imaginativa colocando en la esfera pública, las mejores acciones discursivas y visuales para posibilitar cambios sociales progresistas, sin la arrogancia de pretender tener el monopolio de las representaciones e interpretaciones de la comunicación visual.

Activar y desarrollar las competencias de nuestros futuros diseñadores es el desafío.

3. Y en todo eso ¿Dónde está el Diseño?

¿Dónde está el diseño? ¿Estamos dispuestos a contribuir con la energía de la discusión y la investigación para formar un nuevo cuerpo de contenidos para la enseñanza del diseño?

Una discusión sobre la enseñanza del diseño hoy, debería contemplar la reflexión acerca del vacío de ideas y la ausencia de contenidos que mayoritariamente se manifiesta en sus claustros. Hay quienes plantean escenarios donde “el claustro debe salir a la calle, y la calle debe entrar al claustro” (Shakespear. 1997), o están quienes dicen que “la educación en diseño debe desescolarizarse y, al mismo tiempo, permitir que el estudiante aprenda por experiencia” (Jan van Toorn, 1997).

Mi certidumbre está orientada hacia una enseñanza del diseño interdisciplinaria que enfoque especialmente a problemas específicos y no a campos disciplinares disociados, donde se interrelacione no por agregados sino por conjunción. Esta currícula debería intentar ser la superación de la tradición del programa del Bauhaus requiriendo conocimientos interdisciplinarios para analizar y entender las complejas interacciones de las comunicaciones en el contexto social, no sólo de percepción y construcción visual, sino de identidad, de discriminación de valores, entre otras dimensiones posibles de análisis. Esta idea de integración de disciplinas debería crear nuevas categorías para enfrentar un objeto de estudio complejo.
Una currícula donde se desarrollen las competencias y habilidades visuales sin dificultar por este motivo el crecimiento intelectual y cognitivo de los estudiantes. Una práctica del diseño que valore la idea, la teoría y el contenido, como así también incluya la investigación de los factores humanos, sociales y ambientales. ( Winkler, 1997). Es indispensable que la disciplina forme un cuerpo de investigación original a partir de la contribución de profesionales de otros campos disciplinares comprometidos a generar nuevos conocimientos alrededor del diseño.

“ La educación de posgrado debe reorganizarse para tomar a la investigación original como su requerimiento fundamental alejándose del contínuo énfasis en habilidades vocacionales, proveyendo así información útil al campo del diseño” ( Winkler, 1997)

“… una actividad emancipada de conceptos disciplinarios tradicionales. Un diseño que actúe de manera responsable frente al futuro, que sea crítico y analítico, que haga preguntas y desarrolle alternativas” “… Diseño, ciencia y tecnología deben verse a sí mismos y mutuamente como objeto de reflexión” (Meurer, 1997)

Sólo queda mencionar que estas palabras intentaron generar una reflexión y ser un punto de partida para la discusión.

Parafraseando a Lucien Febvre, en Sus Combates por la Historia:
“ Así es como se fabrican y se perpetúan esas generaciones de diseñadores sin ideas, sin pensamientos, sin exigencias intelectuales y que se nutren de manejo de software, filtros y efectos digitales. Generaciones que repiten y repetirán, impávidas y perpetuamente el estilo y los artificios de un diseño impuesto por los software de autoedición, perdiendo su identidad y su libre pensamiento…” “Ausencia total de ideas, ausencia de identidades, ausencia de los individuos en tanto tales. Imposible distinguir entre los unos y los otros. Acumulación de mediocridades sobre las cuales uno se pregunta que tendrán que ver con el diseño…
”A esta altura habría que proclamar diez veces mejor que una: “El pensamiento, medida del diseño. Su única medida.”
Vamos ¿quién se apunta?

Esteban Javier Rico
Buenos Aires, Agosto de 2001

Bibliografía
Bierut, Helfand, Heller, Poynor (compiladores); “Fundamentos del diseño gráfico”, Ediciones Infinito, Buenos Aires, 2001.
Cerezo, José María; “Diseñadores en la Nebulosa. El Diseño Gráfico en la era digital”, Editorial Biblioteca Nueva, Madrid, 1997.
Frascara, Jorge; “Diseño Gráfico para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social”, Ediciones Infinito, Buenos Aires, 1997.
Febvre, Lucien; “Combates por la historia”, Editorial Planeta Agostini, Barcelona, 1993.

¿Y EN TODO ESTO DÓNDE ESTÁ EL DISEÑO? bajar archivo en PDF

 

Una nueva propuesta de cátedra

16 de septiembre, 2006

Concebimos un taller de diseño que sea el espacio donde la estrategia sea el respeto por las identidades propias y ajenas; donde la comunicación sea un acontecimiento que signifique la confluencia de ideas, sin subestimar a las audiencias; donde la intención no sea hablar bajo la imperativa certeza de tener que ser escuchados.

Somos un equipo, una cátedra joven, nueva. Somos universitarios, profesionales, investigadores, docentes y personas con propuestas, proyectos, preguntas, historias, luchas y utopías.

Sentimos pasión por esta profesión, pensamos el diseño gráfico, lo enseñamos, lo aprendemos, lo hacemos, lo criticamos, lo interpretamos, lo disfrutamos (y también lo sufrimos).

Lo que sigue es una propuesta de enseñanza del Diseño de Comunicación Visual desde una identidad del aquí y ahora argentino y latinoamericano que logre la importante tarea de mirarnos y reconocernos.

Un taller de Diseño, una cátedra, un equipo, que intenta recojer las mejores experiencias de los caminos transitados y vaya trazando los caminos que todavía no existen.

Equipo de cátedra, Diciembre 2005